- Piekarnia
- Piekarnia - dostarcza pożywienia w postaci chleba dla górników. Nie jest obowiązkowa, ponieważ są inne metody pozyskiwania pożywienia. Jednak urozmaicone menu, bardziej motywuje górników do pracy, niż monotonne jedzenie tego samego.
- Rzeźnia
- Rzeźnia - to drugi budynek, obok piekarni dostarczający pożywienia naszym górnikom. Rzeźnik, wytwarza mięso ze świnek, hodowanych w naszych farmach.
Budynki wytwarzające pokarm, powinny być budowane blisko kopalń, aby tragarze nie tracili zbyt dużo czasu przy ich dostarczaniu.
- Farma świń
- Farma świń - hodowane w tym budynku zwierzęta, po wystarczającym podtuczeniu (zbożem i wodą) trafiają do rzeźnika. Dalej w postaci przygotowanego mięsa, do górnika. Farma świń jest opcjonalna, ponieważ jest kilka metod pozyskiwania pożywienia.
- Gospodarstwo rolne
- Gospodarstwo rolne - zasianie dużego obszaru zbożem i zebranie dojrzałych kłosów - to zadania rolnika. Dzięki czemu cały przemysł spożywczy, może wykonywać swoje zadania, a co za tym idzie cała kolonia. Dobre prosperowanie każdej gałęzi naszej gospodarki, uzależnione jest od efektywności gospodarstwa rolnego.
- Chata rybaka
- Chata rybaka - rybak dostarcza pierwsze pożywienie dla naszych górników, nie zapomnij dostosować dystrybucji tego surowca. W początkowych stadiach rozwoju twojej koloni, nie jesteś w stanie zapewnić innego pożywienia, więc chata rybaka jest jedną z ważniejszych budowli.
- Ośla farma
- Ośla farma - hodowla osiołków nie jest obowiązkowa. Jednak dzięki niej mamy znacznie większe możliwości, osiołki umożliwiają nam prowadzenie handlu wymiennego jak i transportu materiałów w odległe miejsca naszego świata. Niestety są bardzo powolne i nie zawsze zdążą na czas.
- Chata drwala
- Chata drwala - drwal dostarcza kłody drewna, które zostaną przetworzone w podstawowy materiał budowlany, bez którego to, ładne miejsce pracy naszych osadników nie powstanie. Stawiaj chatę drwala blisko rosnących lasów lub sadzącego drzewa leśnika, aby praca trwała bez przerwy.
- Chata kamieniarza
- Chata kamieniarza - pracownik tego budynku dostarcza nam niezbędny materiał budowlany - kamienie. Są one obok desek, jedynymi materiałami budowlanymi, bez których nie powstanie ładna budowla. Budynek ten powinien zostać umiejscowiony przy kamiennych blokach tak, aby kamieniarz nie musiał tego surowca szukać.
- Tartak
- Tartak - dostarczanie naszym osadnikom desek, to jedyne i najważniejsze zadanie pracownika tartaku. Jednak, aby mógł to robią konieczne jest dostarczanie mu kłód drewna. Dopilnuj, regularnych dostaw, a twoje budowy nie będą musiały czekać.
- Leśniczówka
- Leśniczówka - pracownik tego budynku sadzi las, nie zapomnij wytyczyć mu odpowiedniego miejsca ku temu. W innym przypadku zasieje las na terenie który na pewno przydałby się do budowy innych nieruchomości. Innym wyjściem, jest wybudowanie większej ilości drwali w okolicy, będą na bieżąco ograniczać strefę rozrostu lasu.
- Kopalnia złota
- Kopalnia złota - dostarczany surowiec, zostaje przetopiony na sztabki złota. Przy pełnym skarbcu, żołnierze zaczynają fantazjować na temat naszej potęgi, motywując się tym samym do walki. Dzięki czemu, my zyskujemy na ich sile, co daje nam lepsze rezultaty na polu bitwy.
- Kopalnia żelaza
- Kopalnia żelaza - kolejny surowiec, bez którego przemysł zbrojeniowy naszej kolonii nie jest w stanie prosperować. Dzięki rudzie żelaza możemy wytworzyć pełnowartościowe żelazo, z którego później możemy wyrabiać zbroje, elementy statków, a także magicznych gongów.
- Piec przetapiający złoto
- Piec przetapiający złoto - który z zarządców, nie chciałby posiadać wypełnionego po brzegi skarbca ? Chyba nie zdarza się to u osadników. Dzięki sztabkom złota, nasi żołnierze są motywowani do walki (rośnie ich siła). Co daje nam dużą przewagę nad siłami wroga.
- Huta żelaza
- Huta żelaza - wytwarzając przetopione, pełnowartościowe żelazo, otwieramy sobie drogą do szybkiego wzmocnienia naszej armii, a także do wytwarzania narzędzi codziennego użytku. To i tak nie wszystko.
- Kuźnia
- Kuźnia - zadaniem kowala, jest niedopuszczenie do sytuacji, w której będzie brakować któregoś narzędzia do pracy osadnikom. Jednak sam nie potrafi podjąć decyzji o produkcji. Musimy na bieżąco monitorować zapasy i reagować na ich zmniejszanie.
- Młyn zbożowy
- Młyn zbożowy - wytwarzana przez młynarza mąka, trafia bezpośrednio do piekarni, aby tam powstał chleb. Pracownik młyna pełni bardzo ważną rolę przy jego produkcji, bez niego nie jesteśmy w stanie wytworzyć ani bochenka.
- WodociÄ…gi
- Wodociągi - dostarczają wodę do naszych hodowli zwierząt, a także gorzelnika, dzięki któremu nasi kapłani mają możliwość doskonalenia swoich umiejętności. Niepozorna budowla jednak niezastąpiona.
Nie pozwól, aby jej zabrakło !
- Chata pszczelarza
- Chata pszczelarza - budowana w pobliżu gęstych lasów, dostarczy bardzo dużą ilość miodu. Miód w dalszej kolejności zostaje przerobiony na wódkę miodową, która jest podstawowym napojem składanym w ofierze bogom. Dopilnuj, aby pszczelarz miał zawsze dużo lasów wokół siebie i, aby żaden drwal przypadkiem nie zmniejszać tej powierzchni.
- Gorzelnia
- Gorzelnia - wytwarzanie wódki ryżowej, to jej najważniejsze zadanie, które jest możliwe do wykonania, tylko dzięki dostawą miodu od pszczelarza, jak i wody od pracownika wodociągów. Wynik pracy gorzelnika dostarczany jest do małej świątyni, gdzie zostaje złożony w ofierze bogom.
- Pracownia Alchemika
- Pracownia alchemika - to najciekawsze miejsce wśród budynków Amazonek, Alchemik pracuje całymi dniami (jeśli tylko ma materiały mu potrzebne), aby wytworzyć złoto. Bardzo często jego wysiłki sprowadzają się do wyprodukowania sztabki żelaza. Jednak on się nie zraża i cały czas stara się odnieść sukces.
- Kopalnia kamieni szlachetnych
- Kopalnia kamieni szlachetnych - materiaów wydobywany przez górnika do Alchemika, który poddaje go skomplikowanym zabiegom, których rezultatem powinno być złoto, jednak bardzo często tak się nie staje.
- Kopalnia siarki
- Kopalnia siarki - dostarcza niezbędnego składnika dla pracy Alchemika. Poddaje on ten surowiec wielu tajemniczym zabiegom, których normalny osadnik nigdy by się nie podjął. Wydobyta siarka jest łatwopalna i czasem możemy doświadczyć małych eksplozji, podczas eksperymentów Alchemika.
- Magazyn
- Magazyn - nie masz co zrobią z nadwyżkami produkcyjnymi lub złotem, które chciałbyś gdzieś przechowywać. Zbuduj magazyn, lecz nie zapomnij wyznaczyć co można w nim składować. Jeśli tego nie zrobisz, może okazać się, że twoi osadnicy zniosą wszystkie "graty" z całej kolonii i nie wystarczy miejsca na te, dla których magazyn zostać zbudowany.
- Wieża strażnicza
- Wieża strażnicza - podstawowy budynek militarny. Jest on na początku jedyną ostoją naszej kolonii, którą w miarę upływu czasu musimy wzmocnić kolejnymi budynkami wojskowymi. Dzięki wieżom poszerzamy nasze terytoria, a co za tym idzie zbliżamy się do wroga. Przez co już od początku powinniśmy myśleć o skutecznej ochronie na atak.
- Kopalnia węgla
- Kopalnia węgla - podstawowy surowiec dla naszego przemysłu zbrojeniowego i nie tylko. Musimy zapewnić pełną wydajność kopalni węgla, aby dostarczać surowce, w każde miejsce ich wymagające. Możemy to zrealizować poprzez częste dostawy pożywienia.
- Mała rezydencja
- Mała rezydencja - jest to logiczne rozwiązanie tylko wtedy, gdy nie mamy materiału budowlanego lub miejsca na budowć większych rezydencji. Mała rezydencja dostarcza zaledwie 10 osadników, co nie zaspokoi naszych potrzeb w żaden sposób.
- Åšrednia rezydencja
- Średnia rezydencja - gdy tylko zaczyna Ci brakować wolnych osadników, podejmuj działania. Najekonomiczniejszym z nich jest wzniesienie tego budynku. Dostarczy nowych, wolnych rąk do pracy, które tchną życie w naszę kolonie. Dobrzy stratedzy, nie pozwalają sobie na braki wolnych osadników.
- Duża rezydencja
- Duża rezydencja - Amazonki to nacja, która wznosi ten budynek naprawdę niskim kosztem, a rezultaty, są bardzo zadowalające. Liczba około 80 nowych pracowników zadowoli, każdego stratega. Dzięki tak niskim kosztom budowy, można sobie pozwolić na częstsze ich wznoszenie, a co za tym idzie zwiększeniem populacji, robotników ... żołnierzy.
- Rynek
- Rynek - pozwala nam wysyłać surowce, materiały lub narzędzia do odległych części naszych koloni. Umożliwia również handel wymienny z naszymi sojusznikami, transport może odbywać się, również przez tereny wroga. Jednak, gdy on tylko się zorientuje ma mośliwość przejścia tego, co niosą osiołki.
- Przystań
- Przystań - może się zdażyć tak, że nasza kolonia nie będzie miała możliwości dalszego rozwoju, bez osiedlenia innych, bardziej zasobnych w złoża mineralne terenów . Trzeba będzie zaangażować do tego statki handlowe, które dostarczą narzędzie pracy dla osadników na nowym lądzie. Wszystko dzięki przystani, która zarządza takimi dostawami.
- Wielka świątynia
- Wielka świątynia - kształci młodych kapłanów, to właśnie w tym budynku zdobywają oni potrzebną im wiedzę o magii i bogach, którym mają oddawać cześć. Kapłani dzięki swoim magicznym zdolnościom, potrafią wspomagać nas podczas walki, mogą się okazać niezastąpieni przy rozwijaniu gospodarki.
- Mała świątynia
- Mała świątynia - budynek służy jako miejsce kultu bogów, to właśnie w nim, nasi osadnicy składają w ofierze wyprodukowane specjalnie na tę okazję trunki. Dzięki czemu otrzymujemy punkty doświadczenia, dla naszych żołnierzy a także umiejętności magiczne dla naszych kapłanów (manna). Przydają się one w sytuacjach ekstremalnych, w których zwykle nie dali byśmy sobie rady.
- Wieża obserwacyjna
- Wieża strażnicza - dzięki niej mgła bojowa wokół naszych granic zostanie wywiana na dalszą odległość. Będziemy w stanie obserwować więcej, a co najważniejsze, ruchy nieprzyjaciela. Jest to podstawowy budynek naszej siatki wywiadowczej.
- Pracownia płatnerza
- Pracownia płatnerza - produkuje wszelką zbroją i broń, potrzebną później rekrutom po zakończeniu nauki, aby stać się żołnierzem. Efektywna praca płatnerza, jest dla nas bardzo ważna, im szybciej będzie produkować, tym pewniejsze staje się wyprzedzenie naszego wroga w ilości żołnierzy. Z większą armię łatwiej jest wygrać.
- Wielka wieża strażnicza
- Wielka wieża strażnicza - budynek, który powinien być wznoszony w strategicznych częściach naszej kolonii (teren skalisty, pola uprawne). Wielką wieżę trudno jest zdobyć i dzięki temu, nawet podczas nieprzyjacielskiego ataku, jesteśmy w stanie zdążyć z odsieczą.
- Zamek
- Zamek - nasza forteca, bastion który powinniśmy strzec drużynami piechurów. Bardzo trudno go zdobyć jednak pozostawiony bez opieki jest ciekawym kąskiem dla nieprzyjaciela. Zamki powinny chronić strategiczne części naszych kolonii, aby nie narażać się na ich stratę.
- Koszary
- Koszary - tutaj trafiają rekruci i także tutaj, rozpoczyna się kariera każdego żołnierza w naszej armii. Wyszkoleni uczniowie, są gotowi stawić czoła największym armiom. Zapewnij im wystarczającą ilość kompanów, a na pewno nie będziesz musiał odczuwać goryczy porażki. Dobre wynagrodzenie (sztabki złota), powoduje jeszcze większe zaangażowanie (większa siła ataku) ze strony żołnierzy.
- Dom uzdrowiciela
- Dom uzdrowiciela - powinien być stawiany przy granicach lub na gorących częściach frontu. żołnierz, który doznać uszczerbku na zdrowiu, zostaje uleczony i jest gotowy do kolejnych starć z wojskiem nieprzyjaciela. Jest to bardzo dobry strategiczny zabieg, który pozwala zaoszczędzić kolejnych żołnierzy.
- Stocznia
- Stocznia - statki handlowe jak i promy to bardzo często ważna część naszych planów. Umożliwiają nam one atak z zaskoczenia na naszego wroga, a także handel oraz osiedlanie innych zamorskich lądów. Dzięki, którym możemy pozyskać dodatkowe źródła surowców mineralnych, jak i innych materiałów.
- Warsztat gongów
- Warsztat gongów - możliwości naszej nacji to również produkcja maszyn bojowych/oblężniczych. Dzięki którym, możemy zaatakować budynki bez konieczności używania piechoty. Takie rozwiązanie jest znacznie ekonomiczniejsze i daje znacznie lepsze rezultaty.