- Chata rybaka
- Rybak - jeśli na początku rozbudowy swojej kolonii widzisz, że w twoim pobliżu morze jest zasobne w ryby, od razu buduj chatę rybaka. Będzie on początkowym źródłem pożywienia, dla osadników pracujących w kopalniach. Na pewno tej decyzji nie pożałujesz.
- Tartak
- Tartak - deski to najważniejszy i najbardziej potrzebny Azjatom materiał budowlany. Są podstawą każdej budowli i dobry strateg nie może sobie pozwolić na chociażby chwilowe braki tego materiału.
- Leśniczówka
- Leśniczówka - zapewnienie pracy drwalom (sadzenie lasu) to najważniejsze zadanie leśnika. Szczególnie u Azjatów, u których każda budowla wymaga większej ilości tego materiału, niż kamieni. Jednak kontroluj pracę leśnika, ponieważ potrafi zasadzić maksymalną ilość drzew w okolicy, co powoduje znaczy ubytek terytorialny.
- Kopalnie węgla
- Kopalnia węgla - Tak jak każda nacja potrzebujesz węgla, aby rozwijać kolonię. Azjaci potrzebują go również do produkcji wódki ryżowej niezbędnej kapłanom. Dostarczaj jedzenia do kopalń, aby wydajność górników była jak najlepsza.
- Kopalnia złota
- Kopalnia złota - dobrze karmieni górnicy pozwolą w szybkim tempie zwiększyć ilość sztabek złota w twoim skarbcu, co przełoży się również na lepszą obronę lub atak twoich żołnierzy. Oczywiście musisz zapewnić możliwość przetopienia tego surowca do formy pełnowartościowej.
- Kopalnia żelaza
- Kopalnia rudy żelaza - dostarcza surowców niezbędnych do wytworzenia pełnowartościowego żelaza, z którego póniej możesz wytworzyć narzędzia pracy dla osadników, a także oręż dla żołnierzy. Oczywiście jedna kopalnie nie jest w stanie zapewnić wystarczającej ilości surowców, pamiętaj o tym.
- Piec przetapiający złoto
- Piec przetapiający złoto - ten budynek, przy regularnych dostawach wypełni twój skarbiec po brzegi złotem. Wiadome jest również, że przy takim stanie rzeczy, każdy pracowałby znacznie wydajniej, a w szczegślności twoi żołnierze. Jest to bardzo ważna informacja - pamiętaj o niej.
- Huta żelaza
- Huta żelaza - jeden z najważniejszych budynków dla każdej z nacji. Dostarcza nam niezbędnego materiału do produkcji dla płatnerza, kowala, szkutnika. Nasz przemysł zbrojeniowy nie będzie w stanie niczego wytworzyć, bez sprawnej pracy osadnika w tym budynku.
- Kuźnia
- Kuźnia - kontrola zapasów jest bardzo ważna i każde braki, powinien uzupełniać właśnie kowal. Powinniśmy na bieżąco produkować narzędzia potrzebne do pracy budowniczym, kopaczom, a także innym pracownikom. Nie może zabraknąć żadnego narzędzia !
- Młyn zbożowy
- Młyn zbożowy - decydując się przetwarzać zboże w chleb, nie możemy nie wybudować młyna, ponieważ jest to niezbędny budynek w tym procesie. Dzięki młynarzowi otrzymujemy tak potrzebną mąkę, którą dalej przekazujemy do piekarni.
- Piekarnia
- Piekarnia - produkowany przez piekarza chleb dostarczany jest tylko i wyłącznie do kopalń, który to konsumują górnicy. Dzięki czemu mają siłę do dalszej pracy. Budowanie piekarni blisko kopalń, znacznie skraca drogę tragarza.
- Farma świń
- Farma swiń - jest kolejnym źródłem pożywienia, dzięki niej pozyskujemy mięso. Oczywiście produkuje ona świnki, które później przenoszone są do rzeźnika.
Podejmując decyzję o budowie farmy świń, musimy oszacować czy wystarczy nam zboża i skorygować ew. braki.
- Gospodarstwo rolne
- Gospodarstwo rolne - do rozpoczęcia swojej działalności potrzebuje tylko równej powierzchni, na której to zostanie posiane zboże. Im miejsce wybrane na pole na równiejszym terenie, tym rolnik zasiewa większą powierzchnią.
W początkowym stadium zasiewania pola Ty jako strateg nie możesz zapomnieć, gdzie się ono znajdowało, ponieważ przez przypadek możesz wybudować na jego środku budynek.
- Gorzelnia
- Gorzelnia - trunek wytwarzany przez ten budynek - wódka. Wyrabiana jest z ryżu, po kolejnych procesach destylacji otrzymujemy produkt gotowy do użycia. Jest niezbędna przy obrzędach naszych prowadzonych przez naszych kapłanów w Małych świątyniach.
- Uprawa ryżu
- Uprawy ryżu skieruj pracownika tej budowli, aby zasadzić ryż, na terenie bardzo podmokły (są nim bagna). Najlepiej wybierać takie ich części, które dadzą się obsadzić w jak największym stopni, dzięki temu zbiory będą lepsze.
- Kopalnia siarki
- Kopalnia siarki - jest to bardzo pożyteczna lecz nie obowiązkowa budowla. Przyda się ona tobie jeśli myślisz o budowie Warsztatu armatniego, a w dalszej kolejności o armatach bojowych. Z siarki produkowany jest, proch niezbędny do ich prawidłowego funkcjonowania.
- Chata drwala
- Chata drwala - Azjaci sa nacją, który buduje wszystko z dużą ilością drewna. Pamiętaj, aby to uwzględnić podczas planowania swojej strategii. Braka tego materiału będzie bolesny.
- Magazyn
- Magazyn - bardzo pożyteczny budynek, który najbardziej się przydaje, przy nadwyżkach produkcyjnych. Pomaga zachować równowagę, przy jednoczesnej pracy na pełnych obrotach.
- Kamieniarz
- Kamieniarz - budynek ten oraz efekty pracy jego osadnika (dostarczanie kamieni), są niezbędne do prawidłowego funkcjonowania całej kolonii. Mimo tego, że nacja AzjatÓw nie wymaga dużych ilości kamienia.
- Wieza obserwacyjna
- Wieża obserwacyjna - każdy dowódca chciałby wiedzieć o tym, że zbliżajż się oddziały nieprzyjaciela. Tą wiedzę uzyskujemy przez obserwacją ziemi nieprzyjaciela. Najlepszy efekt otrzymujemy wtedy, gdy budujemy wiele w pobliżu granicy.
- Wieża strażnicza
- Wieża strażnicza - podstawowy budynek, dzięki niemu poszerzamy granicą. Na początku, jest on też jedynym miejscem naszej obrony. Jak najszybsze ufortyfikowanie się naszej kolonii umocni naszą pozycję. Każdą taką wieżę powinien bronić dodatkowy oddział żołnierzy.
- Zamek
- Zamek - jeśli chcesz aby atakujący nie zajął twoich terenów, wybuduj kilka zamków dadzą Ci one poczucie bazpieczeństwa. Takie fortece są bardzo trudne do zdobycia , dając tym samym możliwość organizowania odsieczy, zanim jakikolwiek zamek zostanie zdobyty.
- Koszary
- Koszary - dzięki stałemu szkoleniu nowych żołnierzy, nie będziesz obawiać się, nawet zmasowanych ataków przeciwnika. Nowe oddziały, szybko zastąpić te, które zostały pomniejszone przez wroga. Jeśli tylko utrzymasz dobre tempo rekrutacji, na pewno zdominujesz inne rasy w okolicy.
- Mała rezydencja
- Mała rezydencja - na początku każdej rozgrywki, potrzebujemy nowych osadników do pracy. Najprostszym, a co najważniejsze, najtańszym rozwiązaniem jest wybudowanie małej rezydencji. Prawdą jest jednak to, że ilość nowych osadników (10), nie jest imponująca.
- Åšrednia rezydencja
- Średnia rezydencja - gdy nasz kolonia zaczyna się rozrastać, to w bardzo szybkim tempie, może zabraknąć nam rąk do pracy. Najlepszym rozwiązaniem, będzie wybudowanie właśnie tej rezydencji, dostarcza ona rozsądną ilość pracowników, przy zużyciu nie wygórowanej ilości materiału.
- Duża rezydencja
- Wielka rezydencja - to budowla, dla zasobnej w materiał budowlany kolonii. Jej budowa trwa dość, długo przy jednoczesnym zużyciu dużej ilości surowca. Jednak efekt, potrafi zadowolić nawet najbardziej wybrednych zarządców. Około 80 nowych pracowników, bardzo szybko wprawi w ruch naszą kolonię.
- WodociÄ…gi
- Wodociągi - dostarczany surowiec - woda, jest niezbędna przy naszych hodowlach, jak i do produkcji chleba. Wydająca się banalna, praca dostawcy wody staje się nieoceniona dla naszej strategii żywnościowej.
- Rynek
- Rynek - handel wymienny z sojusznikami, to bardzo ważny element gry. Jednak możliwy tylko dzięki tej budowli, a także hodowli osiołków. Osiołki dostarczą materiał pod wskazane miejsce, nawet jeśli będą musiały przeciąć tereny należące do naszych wrogów.
- Przystań
- Przystań - będąca niezastąpionym miejscem organizowania handlu zamorskiego. Dzięki temu miejscu złożysz zamówienie na dostawę narzędzi, surowców, materiałów budowlanych i dostarczysz je we wskazane miejsce. Dzięki temu osiedlisz nowe lądy i wprowadzisz tam swoje rządy.
- Wielka świątynia
- Wielka świątynia - miejsce studiowania sztuk magicznych, przez naszych kapłanów. Każdy nowo wykształcony kapłan daje nam możliwość pomocy w czasie walki naszym oddziałom. Specjalne możliwości, mogą dać nam znaczną przewagę nad przeważającymi siłami wroga.
- Mała świątynia
- Mała świątynia - to tutaj składane są w ofierze duże ilości trunków, produkowanych przez gorzelnika. W zamian, otrzymujemy punkty doświadczenia potrzebnych do awansu dla naszych żołnierzy, a także manną potrzebną do sztuk magicznych naszym kapłanom.
- Pracownia płatnerza
- Pracownia płatnerza - zaopatrzenie rekrutów w zbroje i broń do walki, to nasze podstawowe zadanie. Płatnerz pomaga nam je zrealizować, oczywiście wtedy, gdy posiada odpowiednie surowce. Twoja gospodarka powinna być na tyle silna i stabilna, aby pracownik tego warsztatu nigdy się nie nudzić.
- Wielka wieża strażnicza
- Wielka wieża strażnicza - Powinny być stawiane w pobliżu granic naszej kolonii, dają możliwości dłuższej obrony podczas nieprzyjacielskich ataków. Tego typu budowle, powinny być również wspierane przez oddziały piechurów, patrolujących ich najbliższy teren.
- Dom uzdrowiciela
- Dom uzdrowiciela - Podczas potyczek z wrogiem, twoi żołnierze walczą z pełnym poświęceniem, broniąc ojczyzny, są gotowi zapłacić najwyższą cenę za jej wolność. Wracającym oddziałom musisz zapewnić uzdrowiciela, który uleczy rany i przywróci siły, aby mogli znów stanąć do walki.
- Stocznia
- Stocznia - najlepszym atakiem, jest atak z zaskoczenia. Dzięki promom, taki scenariusz staje się jak najbardziej możliwy. Statki handlowe natomiast, pozwolą nam przesyłanie nam materiałów do zamorskich kolonii, a w połączeniu z promami, również kolonizowanie nowych nieznanych wysp.
- Warsztat armatni
- Warsztat armatni - jeśli nie masz pomysłu jak jak sprowokować przeciwnika do ataku, to ten budynek jest dla Ciebie. Armata potrafi zniszczyć wieżę dwoma lub trzema kulami. Każdy przeciwnik rzuci się do ataku obronnego przeciwko nim. Dzięki temu możesz zaplanować skuteczny atak w innym miejscu.
- Rusznikarnia
- Rusznikarnia - zajmuje się produkcję prochu do armat. Jeśli natomiast nie myślisz o budowie Warsztatu armatniego, nie musisz zaprzątać sobie głowy jej budową.